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高中生網(wǎng)絡安全教育情況調查研究

時間:2019-01-30 14:56:00   來源:無憂考網(wǎng)     [字體: ]
【#教育# #高中生網(wǎng)絡安全教育情況調查研究#】隨著信息技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經滲透到中學生日常生活的方方面面,網(wǎng)絡游戲給予同學們帶來的快感和虛榮感,令意志力稍弱的同學深陷其中,網(wǎng)游成癮。網(wǎng)絡游戲作為動漫文化的一種,其本身也并非一無是處。作為新時期信息時代的中學生,我們應該以理性客觀的態(tài)度對待網(wǎng)絡游戲,在獲得愉悅,緩解學習壓力的同時,又要加強本身的自控能力,防止網(wǎng)絡游戲所帶來的負面影響。以下內容是©無憂考網(wǎng)為大家準備的相關內容。

  一.高中生為什么玩網(wǎng)絡游戲

  從年級分布來看,統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,在高中三個年級中,高一年級喜歡玩網(wǎng)絡游戲的學生比較多,占54.5%的高一學生表示喜歡玩網(wǎng)絡游戲,高二高三年級學生占比分別為28.3%和17.2%。從學生性別差異來看,玩網(wǎng)絡游戲的以男生為主,占比67.3%,女生占比32.7%。

  網(wǎng)絡游戲到底有什么魅力如此吸引學生呢?56.3%的高中生玩網(wǎng)游只是為了打發(fā)時間,這說明了大部分學生,尤其是從初中升上高中的高一學生,在上高中前是以中考為目標,被老師和家長安排著學習,一旦進入高一,沒有了中考的壓力,沒有人安排學習,也就失去了目標,沒有了學習的動力,同時也不懂得如何合理利用課余時間,導致大部分同學用網(wǎng)游來打發(fā)時間,如此時間一長,就致使部分同學癡迷于網(wǎng)游世界而不能自拔。

  另有18.9%的學生玩網(wǎng)絡游戲是為了尋求刺激,這部分學生覺得高中生活平淡無味,從而把多余的精力寄托在網(wǎng)絡游戲上面。而有14.2%的學生是因為高中學習壓力大,所以想通過玩網(wǎng)絡游戲來排解壓力。還有10.6%的學生是為了結交朋友,希望在同學朋友中尋找共同話題,所以玩網(wǎng)絡游戲。

  二.高中生接觸網(wǎng)絡游戲的渠道

  同學們是通過什么渠道接觸網(wǎng)絡游戲的呢?從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,57.4%的同學接觸到網(wǎng)絡游戲從身邊的同學和朋友推薦的,由于市面上許多網(wǎng)絡游戲都是需要聯(lián)隊來開戰(zhàn),所以必須找?guī)讉朋友或者在網(wǎng)上找?guī)讉不認識的人才能組隊開戰(zhàn),這樣同學之間的影響就加大了,讓網(wǎng)絡游戲像病毒一般在同學和朋友之間傳播開來,一發(fā)不可收拾。另外,現(xiàn)在的網(wǎng)絡傳播一日千里,在信息發(fā)達的今天,同學們很難避免接觸網(wǎng)絡游戲,所以有34.6%的學生是通過網(wǎng)絡媒體接觸網(wǎng)絡游戲的,其余有13.9%的同學通過報紙、電視等方式了解網(wǎng)絡游戲。

  三.高中生玩網(wǎng)絡游戲的頻率

  在本次調查中,發(fā)現(xiàn)有14.5%的高中生經常玩網(wǎng)絡游戲,有38.6%的同學是偶爾玩,28.7%的同學是朋友呼喚才一起玩,好久才玩的同學只占18.2%。

  同學們每天玩網(wǎng)絡游戲多長時間呢?45.52%的同學每天玩游戲少于一個小時,通過訪問可知,他們多數(shù)是利用課余時間并且完成作業(yè)后,玩大概半個小時放松一下。說明大部分同學玩網(wǎng)絡游戲是為了休閑,并且能夠很好地把握自己。

  但是,也有少部分同學無法控制自己,沉迷網(wǎng)絡較深的,有22.7%的同學每天玩一個小時到兩個小時的,有14.36%的同學甚至是每天玩網(wǎng)絡游戲兩到三個小時,17.17%的同學甚至玩到通宵達旦。這些同學網(wǎng)游成癮,既影響身體,導致精神萎靡,又影響學業(yè)成績,被老師和家長批評,使他們的自信心,也失去自尊心,F(xiàn)實生活越是不如意,他們越是想逃避現(xiàn)實,終為了尋求安慰,沉淪在網(wǎng)絡的虛擬世界中,不能自拔。

  四.高中生網(wǎng)游成癮的原因

  網(wǎng)游成癮到底是網(wǎng)游的錯還是學生的問題?在“網(wǎng)絡游戲有什么吸引你?”的問題中,調查數(shù)據(jù)顯示,有42.41%的同學認為網(wǎng)絡游戲可以結伴玩耍(俗稱“開黑”),可以模擬真人對戰(zhàn),讓他們覺得十分刺激。由此可見,網(wǎng)絡游戲對于同學而言,具有社交功能,他們渴望在網(wǎng)絡游戲的虛擬世界中排解孤獨,尋求伙伴。

  心理研究表明,網(wǎng)游成癮的人,多數(shù)表現(xiàn)為性格內向孤僻,不會表達自己,在現(xiàn)實生活中不懂得如何與朋友交流,所以才會沉迷在虛擬世界,彌補社交缺失的心理需求。一方面,他們在現(xiàn)實生活和學業(yè)中受到消極影響,為了逃避現(xiàn)實,所以花費大量時間去玩網(wǎng)絡游戲。另一方面,他們在現(xiàn)實生活中,與家人和朋友溝通不足,只能通過網(wǎng)絡游戲來排解內心的孤獨感。因此,網(wǎng)游成癮,家長和老師都有責任。若不是家長對子女的關愛不足,又怎會導致子女對網(wǎng)絡游戲產生依賴,終沉迷。

  除了孤獨感,虛榮心也是讓人網(wǎng)游成癮的重要原因之一。有20.50%的同學認為網(wǎng)絡游戲通過等級和段位的競爭,能夠讓人在游戲的世界里找到成就感,從而在同學朋友中滿足虛榮心。在現(xiàn)實生活和學業(yè)中,無法做領袖或英雄,那么就在游戲的世界里實現(xiàn)吧!這也反映了同學對自己缺乏自信心,受挫能力比較弱,當現(xiàn)實生活中出現(xiàn)不順心時,只能通過網(wǎng)絡游戲滿足其個人的自豪感和虛榮心。

  因此,網(wǎng)絡游戲并不是洪水猛獸,網(wǎng)游成癮只是同學的心理需求得不到滿足的一種表現(xiàn)。

  五.如何正確看待網(wǎng)絡游戲

  任何事物都具有兩面性,網(wǎng)絡游戲是否一無是處,毫無價值呢?在“您認為網(wǎng)絡游戲給你帶來的好處是什么?”的問題調查中,有44.76%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲可以愉悅心情,緩解壓力。有21.5%的同學認為通過玩網(wǎng)絡游戲可以結交朋友,加強團隊之間的合作,增進友誼。有15.3%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲可以拓展知識面,掌握更多課外知識。endprint

  2009年國務院出臺的第一部《文化產業(yè)振興規(guī)劃》中明確地把“動漫游戲”納入了文化創(chuàng)意的范疇,盡管在很多人眼里,網(wǎng)絡游戲是一件沒什么積極意義的玩意,但是它卻是一種新形式的文化產品。網(wǎng)絡游戲之所以精彩,是因為其融合了故事、對抗和交流等多種元素。在網(wǎng)絡游戲里,玩家可以結伴一起完成任務,可以休閑聊天,可以互動交流結交朋友,甚至還可以在網(wǎng)絡游戲中領略世界各地的文化,可以增長知識。

  因此,我們面對網(wǎng)絡游戲,不能一味的反對和批判,而是要以理性、客觀的地態(tài)度來看待網(wǎng)絡游戲的存在,以積極正確的方式對待網(wǎng)絡信息。

  首先,我們應明確自己的奮斗目標,端正學習態(tài)度,全身心投入到學習和生活中,在遇到困難和挫折時,要建立良好的心態(tài),以樂觀的態(tài)度去面對,不要輕易妥協(xié)逃避。

  其次,在合理利用網(wǎng)絡的同時,還要增強自我約束能力和自我保護意識,從而抵御網(wǎng)絡游戲帶來的負面影響。

  再次,我們還要正確處理網(wǎng)絡游戲與學習生活之間的關系,合理安排課余生活,控制上網(wǎng)和游戲時間,養(yǎng)成良好的學習和作息習慣,合理運用網(wǎng)絡資源。

  后,我們還要努力培養(yǎng)多方面的興趣愛好,豐富自己的課余生活,積極主動地參加各種有利于身心發(fā)展的活動,廣交良友,做個身心健康,快樂成長的中學生。