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小學奧數(shù)之數(shù)獨的數(shù)學文化

時間:2018-11-26 13:59:00   來源:無憂考網(wǎng)     [字體: ]
【#小學奧數(shù)# #小學奧數(shù)之數(shù)獨的數(shù)學文化#】數(shù)獨是源自18世紀瑞士的一種數(shù)學游戲。是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。玩家需要根據(jù)9×9盤面上的已知數(shù)字,推理出所有剩余空格的數(shù)字,并滿足每一行、每一列、每一個粗線宮(3*3)內的數(shù)字均含1-9,不重復。以下是©憂考網(wǎng)整理的相關資料,希望對您有所幫助!


【篇一】


  數(shù)獨的由來:“數(shù)獨”(日語是すうどく,英文為Sudoku)“數(shù)獨”(sudoku)一詞來自日語,意思是“單獨的數(shù)字”或“只出現(xiàn)一次的數(shù)字”。概括來說,它就是一種填數(shù)字游戲。也可以理解為每個數(shù)字在某行、某列或某個九宮格中是獨一無二的。

  但這一概念最初并非來自日本,而是源自拉丁方塊,它是十八世紀的瑞士數(shù)學家歐拉發(fā)明的。出生于1707年的歐拉被譽為有史以來最偉大的數(shù)學家之一。

  歐拉從小就是一個數(shù)學天才,大學時他在神學院里攻讀古希伯來文,但卻連續(xù)13次獲得巴黎科學院的科學競賽的大獎。

  1783年,歐拉發(fā)明了一個“拉丁方塊”,他將其稱為“一種新式魔方”,這就是數(shù)獨游戲的雛形。不過,當時歐拉的發(fā)明并沒有受到人們的重視。直到20世紀70年代,美國雜志才以“數(shù)字拼圖”的名稱將它重新推出。

  1984年日本益智雜志Nikoli的員工金元信彥偶然看到了美國雜志上的這一游戲,認為可以用來吸引日本讀者,于是將其加以改良,并增加了難度,還為它取了新名字稱做“數(shù)獨”,結果推出后一炮而紅,讓出版商狂賺了一把。至今為止,該出版社已經(jīng)推出了21本關于數(shù)獨的書籍,有一些上市后很快就出現(xiàn)了脫銷。

  數(shù)獨后來的迅速走紅,主要歸功于一位名叫韋恩·古爾德的退休法官。古爾德現(xiàn)在居住在愛爾蘭,1997年,無意中發(fā)現(xiàn)這個游戲,并編寫了一個計算機程序來自動生成完整的數(shù)獨方陣。2004年年底,倫敦《時報》在古爾德的建議下開辟了數(shù)獨專欄,《每日電訊報》緊隨其后,在2005年1月登出了數(shù)獨。后來,世界各國數(shù)十家日報相繼開辟專欄來介紹數(shù)獨,有的甚至把它擺在頭版大肆炒作,招攬讀者。專門介紹這種娛樂的雜志和一本又一本的書籍如雨后春筍般涌現(xiàn),相關的比賽,網(wǎng)站和博客等等,也接二連三地冒出來。

  此外,出版商還授權軟件商開發(fā)了上百個數(shù)獨游戲軟件。供人們在網(wǎng)上購買。目前,日本共有5家數(shù)獨月刊,總發(fā)行量為66萬份。由于數(shù)獨在日本已經(jīng)被注冊商標,其他競爭者只好使用其最初在美國的名字“數(shù)字拼圖”。

  數(shù)獨游戲和傳統(tǒng)的填字游戲類似,但因為只使用1到9的數(shù)字,能夠跨越文字與文化疆域,所以被譽為是全球化時代的魔術方塊。

  數(shù)獨游戲進入英國后,很多人立刻迷上了它。由于該游戲簡單易學,而且初級游戲并不難,所以很多人在工作休息時間以及乘車上班途中都是埋頭在報紙上狂玩數(shù)獨。更有人宣稱多玩數(shù)獨游戲可以延緩大腦衰老。

  目前,英國涌現(xiàn)出了大量的關于數(shù)獨游戲的書籍,專門推廣此類游戲的網(wǎng)站也紛紛出現(xiàn),人們可以從網(wǎng)上下載數(shù)獨軟件到電腦,也可以把軟件下載到手機上玩。

  規(guī)則簡單易掌握:數(shù)獨的游戲規(guī)則很簡單,9×9個格子里,已有若干數(shù)字,其它宮位留白,玩家需要自己按照邏輯推敲出剩下的空格里是什么數(shù)字,使得每一行與每一列都有1到9的數(shù)字,每個小九宮格里也有1到9的數(shù)字,并且一個數(shù)字在每個行列及每個小九宮格里都只能出現(xiàn)一次。

  做這種游戲不需要填字謎那樣的語言技巧和文化知識,甚至也不需要復雜的數(shù)學能力。因為它根本不需要加減乘除運算。當然,你也千萬別小看它,并不是那么容易被“*”的。當你握筆沉思的時候,這9個數(shù)字很可能讓你頭痛不已,脈搏加快,惱火不已。不過,當你成功填完所有數(shù)字的時候,你肯定會感到欣喜若狂。有數(shù)獨迷宣稱,做此類游戲,一名大學教授很可能不敵一名工廠工人。


【篇二】


  棋盤上的麥粒問題

  在兩千多年前,印度人常常用武力來解決爭端,每年有成百上千的人死于打斗。一位叫達依爾的聰明人目睹慘狀以后,決定想一個辦法來阻止人們相互殘殺。他用木板做了一個有64格的棋盤,用以比作遼闊的戰(zhàn)場;并用木頭雕刻了32個棋子,每個棋子都戴盔披甲,代表作戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)士。他把這個游戲叫作國際象棋,人們很快就被它吸引住了。以后只要發(fā)生爭端,就到棋盤上解決,敗的一方要服從于勝的一方。

  國王舍罕也非常喜歡這種智力游戲,他決定重重地獎賞達依爾。

  達依爾帶著棋盤來到大殿對國王說:“陛下,請您在這張棋盤的第一小格內,賞給我一粒麥子,在第二個小格內賞給我兩粒麥子,第三小格給四粒。以后每一小格都比前一小格多一倍。請您把擺滿棋盤上所有64格的麥粒都賞給您的仆人吧!”

  國王想,這要求太容易滿足了,于是答應了達依爾的要求。

  國王叫人把一袋麥子拿到大殿里,計算麥粒的工作開始了……還不到第二十小格,袋子就空了。一袋又一袋的麥子被扛到國王面前,并且很快都空了。

  國王著急了,他趕緊找來一位大臣,命令他算出應該給達依爾多少粒麥子。大臣拿出筆和紙,算啊算,結果吃驚地發(fā)現(xiàn)必須給達依爾1+2+4+8+16+32+64+……=18446744073709551615粒麥子。即使是拿出全印度的糧食,國王也兌現(xiàn)不了他對達依爾的許下的諾言,因為這個數(shù)目相當于全世界2000年所生產的全部小麥。

  國王無奈,只好下令把糧倉里的所有的糧食都給了達依爾,達依爾把這些糧食分給了窮人。

  


【篇三】


  魔術五點變四點

  魔術師有一張奇怪的牌,一會兒是4點,一會兒是5點。表演的時候,他右手拇指與食指捏著一張牌的一角,高舉牌讓大家看清楚,是一張紅心5,然后翻過來,牌背對著觀眾,也沒有什么異樣。又伸出左手來,請觀眾看,手心手背都沒有夾帶。這時,左手迅速地在右手牌面上一遮,立即移開,再看他右手中的牌,少了中間的一點,變成了紅心4。

  魔術師再用左手在右手牌面上一遮,牌又變成了紅心5。這樣變來變去十分迅速,看不出任何秘密。

  其實,魔術師手里拿的是兩張牌。先把一張紅心5的中間一點挖空,再把一張紅心A的一端剪掉一段。然后將紅心A附在紅心5的后面,紅心A中間的一點正好合在紅心5中間挖空的地方,從正面看來,好像是一張紅心5;從背面看來,因為牌背的花紋顏色是一樣的,紅心A雖然剪掉了一段,但與紅心5牌背的花紋密合,觀眾離得較遠,看不出是兩張牌。

  變化時,左手附上去一遮,右手乘機將紅心A推上一段,兩張牌仍密合,但紅心A中間的一點卻上升了,離開了紅心5中間挖空的地方,于是紅心5空處便露出紅心A的空白,變成了4點,再用左手一遮,右手牌背的手指暗暗地往下拉,牌又變?yōu)?點了